Roll For Love
Nàng kẹt trong toilet, hết giấy. Nhặt đủ giấy trước khi hết giờ.
Cách chơi
- Chọn cách lái ở màn hình đầu: kéo ngang màn hình, hoặc nghiêng máy trái/phải.
- Khối đặc như xe lau dọn thì không nhảy cũng không trượt qua được — phải lái né sang bên.
- Chạm màn hình hoặc vuốt lên để nhảy qua vũng nước; vuốt xuống để cúi chui qua rào.
- Chọn độ khó và màn chơi ở màn hình đầu. Cả ba mức đều 30 giây, chênh nhau ở số giấy: Dễ 14 tờ, Thường 18 tờ, Khó 20 tờ — mức dễ nhân vật cũng chạy chậm hơn.
- Bốn màn: hành lang, công viên, siêu thị, trường học. Vật cản mỗi màn một kiểu nhưng cách thoát vẫn là ba cái đó.
- Nhặt đủ số giấy trước khi đồng hồ về 0 — đủ giấy là thắng ngay, không phải chạy thêm.
- Không có mạng. Đâm phải xe lau dọn thì choáng đứng khựng ôm đầu, dẫm vũng nước thì trượt chân xoay tít — mất một giây rưỡi, và thời gian chính là điểm.
Vì sao tôi làm game này
Ý tưởng đến từ một tình huống tôi tin gần như ai cũng từng gặp và không ai muốn kể lại: vào nhà vệ sinh rồi mới phát hiện hết giấy. Khoảnh khắc đó có đủ mọi thứ một game cần — mục tiêu rõ ràng, đồng hồ đếm ngược có thật, và một hậu quả mà người chơi hiểu ngay không cần ai giải thích.
Bản đầu tiên tôi làm là game isometric: đi tìm giấy trong căn hộ, có sương mù, có joystick ảo. Nó chết vì hai thứ chẳng liên quan gì đến ý tưởng. Tường và kệ đứng sai chỗ trên tile chéo, lệch vài pixel là cả căn phòng trông như bị xô đổ. Còn nhân vật chính thì kẹt ở khâu làm model 3D — mấy dịch vụ tôi định dùng đều dựng tường thu phí, cái miễn phí thì xuất ra một hình người dang tay đứng đơ.
Nên tôi xoá hết và làm lại thành game chạy. Anh chàng xuất phát tay không, giấy nằm rải rác dọc đường; nhặt đủ số giấy trước khi hết giờ là cứu được, không kịp thì nàng vẫn kẹt trong đó và khóc ầm lên. Ba mức: dễ nhất năm mươi giây, khó nhất ba mươi.
Sau đó là bốn màn — hành lang, công viên, siêu thị, trường học — mỗi màn một bộ vật cản riêng nhưng vẫn đúng ba cách thoát ấy. Ở siêu thị cái chắn đường là một anh bảo vệ dạng chân; ở trường học là thầy hiệu trưởng khoanh tay. Đổi màn là đổi thứ bạn nhìn thấy, không đổi thứ bạn phải làm.
Điểm không tính theo số giấy mà theo bạn về sớm được bao nhiêu giây. Và tôi bỏ luôn hệ thống mạng: đâm phải xe lau dọn thì choáng đứng khựng, sao bay quanh đầu; dẫm vũng nước thì xoay tít tại chỗ. Cả hai đều ăn mất một giây rưỡi. Cả trò chơi giờ chỉ còn một thứ để mất là thời gian, không phải giải thích "mạng" là gì nữa.
Bản chạy đầu tiên tôi làm ba làn cố định, vuốt một cái là nhảy sang làn bên. Chơi thử thấy sai ngay: nó giật cục, không giống đang chạy. Giờ kéo ngang là giữ tay lái, người chạy trôi mượt theo ngón tay. Ba loại vật cản cũng chia lại cho mỗi loại một cách thoát riêng — vật thấp thì nhảy, rào có gầm thì trượt chui, khối đặc thì chỉ còn cách lái né.
Bài học của nó không nằm trong game mà nằm ở chỗ tôi mất bao lâu mới chịu bỏ. Tôi giữ bản cũ vì đã đổ công vào nó, chứ không phải vì nó đang tốt lên. Đổi hướng sớm rẻ hơn nhiều so với việc cố cứu một thứ đã sai từ gốc.